Als Community Manager Bashiok vergangenen Freitag das Geheimnis lüftete, dass Blizzard aufgrund der internen Tests dem Diablo 3 Inferno-Modus, anstatt des ursprünglich vorgesehenen einheitlichen Schwierigkeits-Levels, nun einen progressiven Schwierigkeitsanstieg verpassen würde, mit dem Spielern der Einstieg ins Endgame von Diablo 3 erleichtert werden soll, deuteten dies nicht wenige Fans unterschiedlich. Die einen verstanden diese Änderung als eine Vereinfachung, zumindest der ersten beiden Inferno-Akte, wohingegen andere eher das Augenmerk auf einer Erschwerung der letzten beiden Akte sahen.
In einer Twitter-Nachricht machte Bashiok nun deutlich, dass die Änderung, von einem einheitlichen Schwierigkeitsgrad hin zu einem Schwierigkeitsanstieg über die Akte hinweg, in keiner Weise eine Abschwächung des Inferno-Modus darstellt:
“Um eines klarzustellen, der Anfang im Inferno-Modus ist nicht einfacher, als er es zuvor war. Wir haben lediglich Inferno schwieriger gemacht.”
In einem Beitrag im offiziellen Forum ging Bashiok auch auf die zahlreichen Kommentare, die Bezug auf die Änderungen am Inferno-Modus nahmen, ein. Aufgrund eines Fehlers bei der Vorschau, so Bashiok, seien seine knapp drei Seiten Text im digitalen Nirvana verschwunden, weswegen er lediglich die wesentlichen Inhalte in Stichpunkten wiedergab.
- [singlepic id=770 w=80 h=80 float=left]Lest meinen Beitrag. Es scheint so, als ob einige Leute ihn einfach nur überflogen hätten.
- Ich freue mich, dass die meisten von Euch glücklich über die Änderung sind und ich weiß, dass ihr das Spiel mögen werdet.
- Die Wenigen, denen die Änderung nicht gefällt, werden das Spiel ebenfalls mögen, weil sie falsch liegen.
- Die Item-Pools richten sich nicht nach den Akten, den Bossen oder ähnlichem. Während man bessere Chancen auf bessere Items im vierten Akt des Inferno-Modus hat, können die gleichen Items ebenfalls in Akt 1 oder sogar im Schwierigkeitsgrad Hölle gefunden werden.
- Unsere Item-Pool-Philosophie ist es, dass man eine Urne zerdeppern und das beste Item im Spiel erhalten kann – es ist alles eine Frage der Wahrscheinlichkeit. Durch schwierigere Gegenden zu marschieren und schwierigere Feinde zu besiegen, wird nicht immer die effizienteste Weise sein, um an Verbesserungen zu gelangen.
- Zuvor lag das Monster-Level im gesamten Inferno-Modus bei 61, wohingegen es jetzt bei 61 startet und recht schnell in Akt 1 ansteigt und irgendwo bei Moster-Level 65 (?) in Akt 4 endet. Wir haben nur die Schwierigkeit erhöht.
- Ich weiß von Wetten bei uns, die zum Inhalt haben, wie viele Monate es wohl dauern wird, bis jemand den Inferno-Modus erfolgreich gemeistert hat.
- Ein einheitlicher Inferno-Schwierigkeitsgrad bei Monstern mit Stufe 61 stellte nur eine kleine Hürde dar, die, einmal vom Spieler überwunden, ihn vor keine neuen Herausforderungen mehr stellte und auch keinen wirklichen Grund lieferte, weiter voranzuschreiten. Das ist Langeweile pur.
- Langeweile rührt allgemein nicht von sich wiederholenden Inhalten her, sondern vom Mangel an Möglichkeiten Fortschritte zu machen, oder wenn es zu einfach ist, Fortschritte zu machen.
- Durch einen steilen Anstieg der Schwierigkeitskurve in Inferno können wir zum Weitermachen animieren, ohne sie [die Spieler] vor ein unüberwindliches Hindernis zu stellen.
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